PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

M. Iqbal Rezky S
Agus Salim
Qomario

Abstract

Pembelajaran IPS dengan media sederhana yang dibuat guru menyebabkan pembelajaran kurang menarik, siswa cepat bosan, tidak memperhatikan penjelasan guru dan monoton menjadi masalah utama. Pengembangan gamification dengan berbantu Genially diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengembangan gamification berbantu Genially dan peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMPN 1 Upau. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan model 4-D yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Pengembangan gamification berbantu genially pada pembelajaran IPS di Kelas VII SMPN 1 Upau hasil validasi oleh ahli media sebesar 4,67, ahli materi sebesar 4,09 dan uji coba pengembangan sebesar 4,33 dari skor maksimal 5. Dari ketiga hasil penilaian tersebut, setelah di rata-rata maka didapatkan rata-rata skor total sebesar 4,36 dari skor maksimal 5 dengan kategori yang sangat layak. (2) Pengamatan motivasi belajar siswa pada pertemuan I memperolah 63% dalam kategori cukup dan pengamatan motivasi belajar siswa pada siklus II memperoleh 80% kategori sangat baik. Pengembangan gamifikasi berbantu genially dalam pembelajaran IPS di kelas VII SMPN 1 Upau dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
M. Iqbal Rezky S, Agus Salim, & Qomario. (2024). PENGEMBANGAN GAMIFICATION GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VII DI SMPN 1 UPAU. Jurnal Evaluasi Dan Pembelajaran, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.52647/jep.v6i1.125

References

  1. Ab. Rahman, R., Ahmad, S., & Hashim, U. R. (2018). The effectiveness of gamification technique for higher education students’ engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1), 16. https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0
  2. Aditya, P. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistik, dan Komputasi, 15(1), 64-74.
  3. Ahmad, A., Zeshan, F., Khan, M. S., Marriam, R., Ali, A., & Samreen, A. (2020). The Impact of Gamification on Learning Outcomes of Computer Science Majors. ACM Trans. Comput. Educ., 20(2), 25. https://doi.org/10.1145/3383456
  4. Anggraeni, Yulianti. (2021). Studi Literatur Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Ilmu Komputer Di Perguruan Tinggi. Jurnal IT-EDU. Volume 05 (02) Tahun 2021, 614 - 620
  5. Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi VI. Jakarta: PT Rineka Cipta.
  6. Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  7. Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  8. Astuti, A. D., Rahmawati, E., Evitasari, A. D., & Utaminingtyas, S. (2022). Pendampingan Motivasi Belajar Melalui Media Genial Pasca Pandemi Covid Pada Siswa SMK Muhammadiyah 2 WATES. 3(4), 894–901. https://doi.org/10.31949/jb.v3i4.3416
  9. Erwinsyah, Alfian.Pemahaman (2019). Mengenai Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran. Gorontalo:Jurnal Managemen Pendidikan.Vol.3, No.1:12-19.
  10. Euis, Lailasari. (2018). Model Gamifikasi dalam Peningkatan motivasi belajar peserta didik program Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring, Jawa Barat, Kemendikbud,
  11. Fatma, Nailah dan Ichsan. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially Dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SD Muhammadiyah Condongcatur. Journal Of Primary Education.
  12. Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
  13. Hasan Sastra Negara. (2015). Konsep Dasar Matematika untuk PGSD. Bandar Lampung: CV Anugrah Utama Raharja.
  14. Herpratiwi & Tohir, A. (2022). Learning interest and discipline on learning motivation. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 10(2), 424-435. https://doi.org/10.46328/ijemst.2290
  15. Jalinus, Nizwardi dan Ambiyar. (2016). Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
  16. Jannah, Miftachul., dan Julianto. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Disgestive System untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA kelas V. Jurnal PGSD, 6(2), 124-134.
  17. Jusuf, Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, Vol. 5, No.1
  18. Kapp, K.M. dan J. Cone. (2012). What every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification For Learning. http://karlkapp.com. (diakses tanggal 2 Februari 2018).
  19. Lativa Qurrotaini, dkk. (2020). Seminar Nasional Penelitian 2020. Universitas Muhammadiyah Jakarta, 7 Oktober 2020.
  20. Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta: Mitra Cendikia Offset.
  21. Meyhart Bangkit Sitorus. (2019). Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan.
  22. Miarso, Yusufhadi. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
  23. Mujadidi, Sibghatullah dkk. (2023). Gamifikasi dalam pengajaran Bahasa Ingggris dengan menggunakan platform Geneally. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris.
  24. Mulia. (2018). Pemanfataan Media Audio-Visual pada Materi Memandikan Jenazah di Sekolah. Jurnal Mudarrisuna, 8(2).
  25. Mustikia, Maryan. (2016). Pembelajaran IPS Dengan Konsep Gamification Dalam Penguatan Pendidikan Karakter Siswa” penelitian menunjukkan bahwa Penggunaan konsep Gamifikasi dalam pembelajaran IPS memberikan pengaruh dalam Penguatan Pendidikan Karakter. (tesis).
  26. Niken Henu Jatiningtias, Pengembangan Media Pembelajaran Powtoon Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS Materi Penyimpangan Sosial Di SMPN 15 Semarang, (Semarang: Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang), Hlm.22
  27. Ni’mah, N. K., Warsiman, W., & Hermiati, T. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially Dalam Pembelajaran Daring Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Malang. Jurnal Metamorfosa, 10(1), 1–10.
  28. Putra, L. D., Sintawati, M., & Siswantari, H. (2022). Pelatihan pengembangan bahan ajar digital game-based learning. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 8.
  29. Prabowo, C. A., Ibrohim. & Saptasari, M. (2016). Pengembangan Modul Pembelajaran Inquiri Berbasis Laboratorium Virtual. Jurnal Pendidikan, 1 (6), 1090-1097.
  30. Prambayun, Arif, dan Mohamad Farozi. (2015). Pola Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun Engagement Siswa Dalam Belajar. Semnasteknomedia Online 3, no. 1: 5–7.
  31. Rio Prayogo, Muhamad. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Aplikasi Genially Pada Materi Dinamika Litosfer Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMA Negeri 51 Jakarta.
  32. Purwanto, Ngalim. (2012). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  33. Romdhoni, F.H. & Radityo P.W. (2014). Gamification pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web.
  34. Rusman, Deni kurniawan, Cepi Riyana. (2015). Pembelajaran berbasis teknologi Informasi dan komunikasi (mengembangkan profesionalitas Guru). Jakarta: Rajagrafindo Persada.
  35. Safira, I., Ismail, & Taiyeb, A. M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Web pada Konsep Sistem Pencernaan di Sekolah
  36. Sardiman, Arif S., dkk., (2018). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Depok: Rajawali Pers.
  37. Sapriya. (2009). Pendidikan IPS, Konsep dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya.
  38. Sitorus, Meyhart Bangkit. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi Untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi Saat Ini Dan Kedepan.
  39. Somantri, Numan. (2001). Mengagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
  40. Sugiyono, (2006). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
  41. Sungkono. (2012). Pengembangan Instrumen Evaluasi Media Modul Pembelajaran. Yogyakarta: Media Akademi.
  42. Tohir, A., dkk. (2021). Decision Support System using WP Algorithm for Teacher Selection. Journal of Physics: Conference Series.
  43. Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.